El cofundador de Facebook, Mark Zuckerberg, va revelar fa uns mesos l'existència d'un nou headset (auricular) de realitat virtual anomenat Oculus. No té connexió amb l'ordinador i forma part d'un projecte per apropar la nova tecnologia a les masses.
L' Oculus Go tindrà un preu de US$ 199 quan es comencin a distribuir aquest 2018, va dir Zuckerberg durant una presentació en una conferència anual de desenvolupadors a la zona de Silicon Valley, a San José (Califòrnia).
Zuckerberg promociona Oculus Go com el primer producte en un sweet spot entre experiències virtuals amb telèfons intel·ligents i els ordinadors de gestió poderosos.
"És un headset totalment nou i independent que no requereix que vostè es connecti a un telèfon o calgui un cable", va dir Zuckerberg. Oculus Go utilitza càmeres internes, sensors i programari per realitzar el seguiment dels moviments que es tradueixen al moviment corresponent en mons virtuals representats en el headset.
Facebook va destacar el seu compromís amb la realitat virtual "volem aconseguir mil milions de persones en realitat virtual", va dir Zuckerberg. "El camí a seguir no serà fàcil, però la realitat virtual canviarà la nostra manera de veure el món i farà que tota la nostra vida sigui molt millor".
Oculus arribarà als US$ 100 d'un paquet d'auriculars Rift amb controladors tàctils, aplicant importants descomptes durant una promoció d'estiu.
El nou preu de Rift és un preludi econòmic dels atractius auriculars HTC així com dels PlayStation VR. "Volem seguir rebent de més persones comandes de VR, de manera que estem reduint el preu del Rift permanentment", va dir Oculus en una publicació de blog.
"I més persones que usin la VR vol dir més gent per jugar, connectar-se i compartir". Oculus també va fer una ullada al progrés que es va fer en un prototip de l'ordinador portàtil de realitat virtual Santa Cruz presentat a la conferència de desenvolupadors de la companyia, fa un any.
La capacitat de rastrejar controladors de mà es va afegir a Santa Cruz, permetent que les persones arribessin als mons virtuals i interactuessin en el que Oculus va descriure com una "important fita de la indústria".
Sony, HTC i Oculus, propietat de Facebook són els principals actors de l'equip de la realitat virtual. Cadascun s'esforça per apostar pel seu territori en un mercat ja en marxa.
Tot i que els auriculars de VR de Sony funcionen amb consoles PS 4, l'equip competitiu requereix equips que puguin gestionar la demanda per processar gràfics rics i immersius en temps real.
Font: PHYSorg
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris realitat virtual. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris realitat virtual. Mostrar tots els missatges
dimecres, 10 de gener del 2018
Oculus presenta auriculars de realitat virtual independents
Etiquetes de comentaris:
Facebook,
Oculus,
realitat virtual,
VR
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
dimarts, 18 de juliol del 2017
Els smartphones moriran en 10 anys, segons Zuckerberg
En una conferència per a desenvolupadors que Mark Zuckerberg va dur a terme l'abril passat, el fundador de Facebook va fer un llistat de prediccions per al futur de la companyia i de la tecnologia en general. No obstant això, dins dels punts que va destacar, hi va haver un en particular que va cridar l'atenció de l'audiència.
Segons comenta, la desaparició dels smartphones podria estar molt pròxima, ja que l'any 2026 aproximadament, les formes de comunicació seran molt diferents al que actualment coneixem i estem acostumats. D'acord amb el CEO de Facebook, el futur dependrà completament de la Realitat Virtual i de la Realitat Augmentada, per molt aterridor que això pugui semblar i sonar.
Una de les premisses principals per sustentar el seu argument, constava del fet que sistemes com Oculus o les Google Glass, a poc a poc s'aniran perfeccionant, fins al punt en què les persones deixaran de banda l'escriptura amb teclats i començaran a fer-ho amb el cervell. És a dir, amb les noves tecnologies, les persones ja no requeriran de pantalles per poder estar en contacte amb la societat.
A més, el creador de Facebook també va assegurar que aviat tothom podrà tenir accés a Internet, a través del seu ambiciós projecte, Internet.org. Per aquests motius va assegurar que a causa de les seves millores en Realitat Virtual, els usuaris desplaçaran per complet als teclats, escrivint amb el cervell, cosa que també ja havia contemplat fer Elon Musk i el seu projecte de Neuralink.
Per descomptat, aquesta predicció de Mark Zuckerberg va generar commoció, ja que la tecnologia està avançant a passos gegantins i la desaparició dels smartphones, suposaria una immensa revolució tecnològica.
Han sorgit algunes pors al voltant del control que podria tenir Facebook sobre nosaltres, ja que potser amb les seves millores en Realitat Virtual (VR), podríem ser escoltats, i veure tot el que escrivim, fins i tot el que pensem. Probablement, la història del llibre 1984, escrit per George Orwell, estigui a res de fer-se realitat i tinguem un Gran Germà que ens vigili continuament.
Font: Business Insider
Segons comenta, la desaparició dels smartphones podria estar molt pròxima, ja que l'any 2026 aproximadament, les formes de comunicació seran molt diferents al que actualment coneixem i estem acostumats. D'acord amb el CEO de Facebook, el futur dependrà completament de la Realitat Virtual i de la Realitat Augmentada, per molt aterridor que això pugui semblar i sonar.
Una de les premisses principals per sustentar el seu argument, constava del fet que sistemes com Oculus o les Google Glass, a poc a poc s'aniran perfeccionant, fins al punt en què les persones deixaran de banda l'escriptura amb teclats i començaran a fer-ho amb el cervell. És a dir, amb les noves tecnologies, les persones ja no requeriran de pantalles per poder estar en contacte amb la societat.
A més, el creador de Facebook també va assegurar que aviat tothom podrà tenir accés a Internet, a través del seu ambiciós projecte, Internet.org. Per aquests motius va assegurar que a causa de les seves millores en Realitat Virtual, els usuaris desplaçaran per complet als teclats, escrivint amb el cervell, cosa que també ja havia contemplat fer Elon Musk i el seu projecte de Neuralink.
Per descomptat, aquesta predicció de Mark Zuckerberg va generar commoció, ja que la tecnologia està avançant a passos gegantins i la desaparició dels smartphones, suposaria una immensa revolució tecnològica.
Han sorgit algunes pors al voltant del control que podria tenir Facebook sobre nosaltres, ja que potser amb les seves millores en Realitat Virtual (VR), podríem ser escoltats, i veure tot el que escrivim, fins i tot el que pensem. Probablement, la història del llibre 1984, escrit per George Orwell, estigui a res de fer-se realitat i tinguem un Gran Germà que ens vigili continuament.
Font: Business Insider
Etiquetes de comentaris:
Facebook,
Mark Zuckerberg,
realitat virtual,
smartphones
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
divendres, 3 de març del 2017
Aquestes són les 6 tendències tecnològiques que marcaran 2017
La companyia CSC identifica els principals motors tecnològics de les organitzacions de tot el món al 2017. El seu màxim responsable tècnic (CTO), Dan Hushon, subratlla sis grans tendències que neixeran en tres grans àrees, resumides després de l'acrònim DevSecOps (Desenvolupament, Seguretat i operacions) i que els líders empresarials han d'aprofitar per abordar la transformació digital dels seus negocis.
Les prediccions que enumera Hushon parteixen de l'evidència que aquests tres àmbits de les tecnologies de la informació estan revolucionant tant la forma en què les empreses operen, com les seves estructures organitzatives i les interaccions que mantenen amb els seus clients. "S'imposa una empresa completament digital i cada vegada hi ha més exemples d'organitzacions que avancen cap al futur digital", descriu Hushon.
"El resultat són models de negoci completament nous i construïts sobre la base de nova informació, que procedeix d'experiències i innovacions analítiques, totes construïdes sobre clouds públiques", manté l'expert.
"Retornar a les tecnologies el seu caràcter essencial en les organitzacions de qualsevol sector és la primera conseqüència d'aquest plantejament DevSecOps que també imposa un compromís molt més gran entre els líders del negoci i els especialistes en TI, en aspectes com la necessària seguretat de la informació", en paraules del propi Hushon.
Amb això, i englobant també algunes de les tecnologies de més actualitat (des de realitat augmentada i virtual, a l'Internet de les Coses, Intel·ligència Artificial o Cloud Computing), el CTO de la multinacional nord-americana enumera aquestes sis tendències clau que han d'ajudar a directius i CIO a dissenyar estratègies guanyadores al 2017.
1) Adaptació de l'empresa a segle XXI
L'efecte de fora a dins segueix transformant l'estructura de les empreses i la seva resposta davant del canviant mercat actual. Les organitzacions han de reinventar els seus models i processos de negoci amb agilitat. Aquest canvi afectarà a la seva estructura, cultura de lideratge, processos de selecció de talent, estil d'equip o ecosistemes de socis. Les inversions hauran de destinar-se, en conseqüència, a eines que permetin als empleats desplegar processos ràpids i de constant millora.
2) Ascens de les màquines intel·ligents
Les màquines s'estan equiparant als humans i són capaces de realitzar càlculs molt més complexos i analitzar conjunts d'informació molt més amplis (fins i tot, detectant correlacions i causalitat en ells), i predir el millor resultat possible. Aquest enorme cabal de dades haurà de consolidar-se finalment en ecosistemes de dades. Com més profunds siguin, menys sentit tindrà transportar les dades de nou a l'empresa. Això obre el camí a l'aprenentatge basat en el núvol en plataformes d'intel·ligència artificial. També vol dir que els directius han de conèixer en profunditat la informació digital i aprendre a evitar el biaix digital (com s'ha vist en les recents eleccions presidencials d'Estats Units). Els beneficis d'aquesta estratègia per a la productivitat de l'empresa impulsaran la seva adopció.
3) Maduresa de IoT i internet Industrial
En l'actualitat, s'està produint una àmplia adopció de Iot, com a resposta a la necessitat de comptar amb una plataforma de fàcil implementació en l'empresa i que generi retorn de la inversió. Els sensors seran claus per aconseguir aquest requisit i proporcionar un corrent de dades al front-end. La proliferació de sensors en xarxa i l'aparició d'un ample de banda exponencialment major, amb les xarxes 5G, multiplicarà la productivitat, com ja va passar en els noranta, quan els ordinadors van transformar el lloc de treball. Un nou renaixement de l'aprenentatge prendrà forma per crear màquines molt més eficients.
4) Emergència de Sinosfera, com a centre mundial d'innovació
Val la pena seguir observant el continu ascens de la Sinosfera (àmbit cultural d'Àsia Oriental, que inclou Vietnam, Japó i Corea del Sud) i que ha estat històricament influenciada per la Xina. Aquesta tendència està propiciant l'emergència de la Ruta de la Seda Digital, que està començant a competir amb Silicon Valley, com a centre d'innovació. El flux cultural, d'idees i béns, des d'Orient a Occident està a punt de crear una valuosa competència entre els innovadors de Califòrnia i Àsia. Cada un completarà l'altre per generar més productivitat en el mercat. Tots els ulls estan fixos en l'Est, on s'estan formulant les noves idees i es desenvolupen els avenços tecnològics en una gran cultura, única i formada.
5) Augment de l'adopció i simplificació de les plataformes al núvol
CEls CIOs estan començant a implementar un pla 80/20, per situar el 80% de la seva càrrega de treball en el núvol pública en 2020. Fins que la resta d'empreses mundials el secundin, els líders que ja estiguin en el núvol pública seguiran superant a la seva competència. Aquests avançats començaran a competir, quant a funcions i capacitat, creant un nou estil d'hibridació o diversitat de núvols. Aquesta riquesa Cloud els permetrà complir millor amb les obligacions regulatòries i de seguretat. També es consolidarà una plataforma en temps real, a mesura que la informació evolucioni de manual a codi, gràcies a un nou tipus de middleware. Reduir la complexitat permetrà als clients construir nous serveis empresarials i buscar altres fonts d'ingressos orgàniques, que no eren possibles en l'anterior etapa del Cloud i que aprofitaran el potencial de tecnologies, com PAAS o IOT, i de les plataformes d'aplicacions.
6) Propera evolució de la interfície digital: realitat virtual i augmentada
Després de l'experiència mòbil, el següent pas natural és la realitat augmentada i l'experiència virtual. Les empreses estan invertint molt en casos d'ús que els permetin idear estratègies d'adopció, avaluar la privacitat de les dades i la ciberseguretat, reestructurar els processos de negoci, accelerar la modernització dels sistemes llegats i incorporar els matisos culturals de cada organització. La realitat augmentada i la realitat virtual són possibles gràcies a la combinació d'avançats gràfics generats per ordinador, l'aprenentatge automàtic, la informàtica d'alt rendiment, al costat de la recopilació i anàlisi de les dades. La realitat augmentada estarà darrere dels dispositius IOT que permetin a empleats i consumidors interactuar amb el seu entorn de forma nova i més productiva, molt més rica, que la proporcionada pels dispositius mòbils, especialment en matèria de servei i compliment.
Font: Redestelecom
Les prediccions que enumera Hushon parteixen de l'evidència que aquests tres àmbits de les tecnologies de la informació estan revolucionant tant la forma en què les empreses operen, com les seves estructures organitzatives i les interaccions que mantenen amb els seus clients. "S'imposa una empresa completament digital i cada vegada hi ha més exemples d'organitzacions que avancen cap al futur digital", descriu Hushon.
"El resultat són models de negoci completament nous i construïts sobre la base de nova informació, que procedeix d'experiències i innovacions analítiques, totes construïdes sobre clouds públiques", manté l'expert.
"Retornar a les tecnologies el seu caràcter essencial en les organitzacions de qualsevol sector és la primera conseqüència d'aquest plantejament DevSecOps que també imposa un compromís molt més gran entre els líders del negoci i els especialistes en TI, en aspectes com la necessària seguretat de la informació", en paraules del propi Hushon.
Amb això, i englobant també algunes de les tecnologies de més actualitat (des de realitat augmentada i virtual, a l'Internet de les Coses, Intel·ligència Artificial o Cloud Computing), el CTO de la multinacional nord-americana enumera aquestes sis tendències clau que han d'ajudar a directius i CIO a dissenyar estratègies guanyadores al 2017.
1) Adaptació de l'empresa a segle XXI
L'efecte de fora a dins segueix transformant l'estructura de les empreses i la seva resposta davant del canviant mercat actual. Les organitzacions han de reinventar els seus models i processos de negoci amb agilitat. Aquest canvi afectarà a la seva estructura, cultura de lideratge, processos de selecció de talent, estil d'equip o ecosistemes de socis. Les inversions hauran de destinar-se, en conseqüència, a eines que permetin als empleats desplegar processos ràpids i de constant millora.
2) Ascens de les màquines intel·ligents
Les màquines s'estan equiparant als humans i són capaces de realitzar càlculs molt més complexos i analitzar conjunts d'informació molt més amplis (fins i tot, detectant correlacions i causalitat en ells), i predir el millor resultat possible. Aquest enorme cabal de dades haurà de consolidar-se finalment en ecosistemes de dades. Com més profunds siguin, menys sentit tindrà transportar les dades de nou a l'empresa. Això obre el camí a l'aprenentatge basat en el núvol en plataformes d'intel·ligència artificial. També vol dir que els directius han de conèixer en profunditat la informació digital i aprendre a evitar el biaix digital (com s'ha vist en les recents eleccions presidencials d'Estats Units). Els beneficis d'aquesta estratègia per a la productivitat de l'empresa impulsaran la seva adopció.
3) Maduresa de IoT i internet Industrial
En l'actualitat, s'està produint una àmplia adopció de Iot, com a resposta a la necessitat de comptar amb una plataforma de fàcil implementació en l'empresa i que generi retorn de la inversió. Els sensors seran claus per aconseguir aquest requisit i proporcionar un corrent de dades al front-end. La proliferació de sensors en xarxa i l'aparició d'un ample de banda exponencialment major, amb les xarxes 5G, multiplicarà la productivitat, com ja va passar en els noranta, quan els ordinadors van transformar el lloc de treball. Un nou renaixement de l'aprenentatge prendrà forma per crear màquines molt més eficients.
4) Emergència de Sinosfera, com a centre mundial d'innovació
Val la pena seguir observant el continu ascens de la Sinosfera (àmbit cultural d'Àsia Oriental, que inclou Vietnam, Japó i Corea del Sud) i que ha estat històricament influenciada per la Xina. Aquesta tendència està propiciant l'emergència de la Ruta de la Seda Digital, que està començant a competir amb Silicon Valley, com a centre d'innovació. El flux cultural, d'idees i béns, des d'Orient a Occident està a punt de crear una valuosa competència entre els innovadors de Califòrnia i Àsia. Cada un completarà l'altre per generar més productivitat en el mercat. Tots els ulls estan fixos en l'Est, on s'estan formulant les noves idees i es desenvolupen els avenços tecnològics en una gran cultura, única i formada.
5) Augment de l'adopció i simplificació de les plataformes al núvol
CEls CIOs estan començant a implementar un pla 80/20, per situar el 80% de la seva càrrega de treball en el núvol pública en 2020. Fins que la resta d'empreses mundials el secundin, els líders que ja estiguin en el núvol pública seguiran superant a la seva competència. Aquests avançats començaran a competir, quant a funcions i capacitat, creant un nou estil d'hibridació o diversitat de núvols. Aquesta riquesa Cloud els permetrà complir millor amb les obligacions regulatòries i de seguretat. També es consolidarà una plataforma en temps real, a mesura que la informació evolucioni de manual a codi, gràcies a un nou tipus de middleware. Reduir la complexitat permetrà als clients construir nous serveis empresarials i buscar altres fonts d'ingressos orgàniques, que no eren possibles en l'anterior etapa del Cloud i que aprofitaran el potencial de tecnologies, com PAAS o IOT, i de les plataformes d'aplicacions.
6) Propera evolució de la interfície digital: realitat virtual i augmentada
Després de l'experiència mòbil, el següent pas natural és la realitat augmentada i l'experiència virtual. Les empreses estan invertint molt en casos d'ús que els permetin idear estratègies d'adopció, avaluar la privacitat de les dades i la ciberseguretat, reestructurar els processos de negoci, accelerar la modernització dels sistemes llegats i incorporar els matisos culturals de cada organització. La realitat augmentada i la realitat virtual són possibles gràcies a la combinació d'avançats gràfics generats per ordinador, l'aprenentatge automàtic, la informàtica d'alt rendiment, al costat de la recopilació i anàlisi de les dades. La realitat augmentada estarà darrere dels dispositius IOT que permetin a empleats i consumidors interactuar amb el seu entorn de forma nova i més productiva, molt més rica, que la proporcionada pels dispositius mòbils, especialment en matèria de servei i compliment.
Font: Redestelecom
Etiquetes de comentaris:
cloud,
realitat virtual,
Tecnologies de la informació
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
diumenge, 30 d’octubre del 2016
Els beneficis de canviar maquetes i plànols per models virtuals
Endur-se el tub portaplànols a una obra podria començar a ser cosa del passat gràcies a dues tecnologies emergents: La realitat augmentada (RA) i la realitat virtual (RV). Totes dues permeten visualitzar digitalment coses que, o no existeixen, o es troben en un altre espai. La RV mostra els elements en un entorn totalment digital i aïllat creat des de zero. Per la seva banda, la RA incrusta imatges virtuals sobre el món real. A l'entorn de la construcció, cada vegada més dades disponibles sobre cada element d'una obra permeten que les maquetes i els plànols puguin començar-se a guardar en un calaix per donar pas a noves visualitzacions més complexes que permeten prendre decisions més ràpides i sobre el terreny.
Els ordinadors ja havien permès incorporar més dades i funcions als mapes i plànols. Però aquestes dues tecnologies permeten treure tots aquests elements fora de la pantalla, cosa que "obre una possibilitat enorme", segons l'arquitecte i professor de l'Escola Universitària de Disseny, Innovació i Tecnologia (ESNE, a Madrid, Espanya) Eduardo Roig. Així, un model d'una obra, ja sigui en RV o en RA, mostraria de manera immersiva les dades adquirides sobre cada element. Per exemple en el cas d'una finestra, les representacions virtuals inclourien la seva resistència, el tipus de material i les seves dimensions. El resultat és la visualització de models digitals 3D amb una base de dades associada que facilita vincular-los amb els punts reals de traçat.
De moment, "l'ús més intuïtiu d'aquestes eines" és la possibilitat d'oferir al client una visualització del projecte més realista i detallada, afirma el director comercial d'Archicad a Espanya, Francisco Sánchez. La seva empresa està especialitzada en la producció de programari de disseny capaç de produir models virtuals. Considera que tot i que "no tenen la qualitat d'un renderitzat convencional", sí que permeten "visitar lliurement el projecte". Gràcies a aquesta capacitat immersiva, la RA i la RV tenen la possibilitat de perfeccionar la funció tradicional de les maquetes i els plànols.
Encara que ambdues tecnologies han nascut principalment centrades en l'entreteniment, un informe de Goldman Sachs calcula que l'enginyeria serà el tercer sector amb més presència de programari RV / RA al 2025, i que el valor d'aquest mercat superarà els 4.000 milions d'euros. Aquestes xifres se centraran principalment en els nous programaris de disseny i en més dispositius, com cascos i ulleres que permetin visualitzar els models sense necessitat d'usar les mans. Per Roig, "les ulleres van a fer perceptible tota aquesta capa d'informació que ara està inert".
Una altra qüestió és el preu. Incorporar aquestes tecnologies implica un cost addicional. No obstant això, Sánchez, d'Archicad, considera que a mesura que els dispositius es vagin abaratint, serà més fàcil desenvolupar recorreguts virtuals en RV com els que ara es fan servir en un ordinador convencional. El responsable compta que alguns clients seus ja han provat entorns virtuals amb clients en les anomenades "coves" de realitat virtual. En la seva opinió "les bases ja estan assentades", així que el que cal és "una adopció per part dels professionals".
Fer-se útil
Les millores tecnològiques de la RA i la RV, la seva baixada de preu i, finalment, la seva adopció massiva, tenen el potencial de millorar el plantejament i desenvolupament d'una obra. Però atès que cada tecnologia és diferent, la que més possibilitats ofereix és la realitat augmentada, gràcies al seu diàleg constant amb el món físic. Encara que ambdues poden impressionar a un client, la RA també podria ajudar a un treballador en indicar-li in situ on s'uneixen dues canonades, com desmuntar un component i de quina manera s'organitza un encofrat en temps real i directament sobre el terreny.
La realitat virtual no mostraria el model sobre el món físic, sinó que representaria un entorn completament virtual, com l'escenari d'un videojoc. Això però, també li dóna un petit avantatge, ja que només és necessari crear un model virtual en tres dimensions. El model RA, per contra, s'enfronta a més reptes, ja que els elements virtuals han d'estar perfectament sincronitzats amb el que hi ha al món real.
El cofundador de Visuartec (empresa de RA i RV, especialitzada en construcció i enginyeria), Emilio Sánchez, assegura que ja estan treballant en projectes similars. No obstant això, matisa que tots es mouen en el terreny del prototip i la prova pilot. No creu que es tracti d'un problema de tecnologia, sinó de "desconeixement". "Molta gent ho veu com un espectacle més que com una utilitat", considera. Tot i així, assegura que està "arrencant" i les empreses ho demanen cada vegada més. Sánchez afirma: "Volen que sigui útil, que els seus operadors augmentin la seva productivitat i evitin errors tenint més informació amb dispositius mòbils en temps real". Per l'expert, "tenen moltíssim futur".
Millor formació
Tot i que la RA pot semblar més útil sobre el terreny, la RV ofereix els seus propis avantatges. En aquest cas, en l'àmbit de la formació i la prevenció de riscos laborals. Així ho ha demostrat la Universitat Heriot-Watt d'Edimburg (Regne Unit), capaç d'ensenyar sense perills com desplaçar-se sobre una bastida i fer anar una grua. Ho han aconseguit gràcies al seu projecte Realitat Immersiva Híbrida, que utilitza un casc de RV Oculus Rift amb sistemes de rastreig i objectes físics per simular aquestes situacions. La Universitat de Nova Gal·les del Sud (Austràlia) ha donat una volta de rosca a aquestes formacions per convertir-les en videojocs en primera persona. Es tracta de The Situation, que recrea la construcció d'un petit edifici, on estar en el lloc adequat evita que el personatge caigui des de la bastida o l'atropelli una excavadora.
Les possibilitats d'aquest tipus de "videojocs seriosos" són "infinites", afirma un dels seus creadors, Rusell Lowe. Considera que el seu principal avantatge és facilitar la comprensió de procediments de seguretat, ja que moltes vegades hi ha "normes no escrites que regeixen com actuen els treballadors". El producte final no és el joc en si mateix, sinó la capacitat de formar, que s'anirà perfeccionant a mesura que millorin els cascos i sensors de RV.
Virtual o augmentada, el professor de ESNE ho té clar: "La tecnologia acaba canviant els hàbits, ja ho hem vist amb la televisió i la telefonia i també passarà amb la realitat augmentada i virtual". Els ordinadors ja són una eina fonamental en diferents processos de la construcció, així que només és qüestió de temps que succeeixi el mateix amb aquestes dues noves tecnologies, tot i que saber quan trigaran a tornar-massives i com ho faran, ja és una altra realitat.
Font: MIT
Els ordinadors ja havien permès incorporar més dades i funcions als mapes i plànols. Però aquestes dues tecnologies permeten treure tots aquests elements fora de la pantalla, cosa que "obre una possibilitat enorme", segons l'arquitecte i professor de l'Escola Universitària de Disseny, Innovació i Tecnologia (ESNE, a Madrid, Espanya) Eduardo Roig. Així, un model d'una obra, ja sigui en RV o en RA, mostraria de manera immersiva les dades adquirides sobre cada element. Per exemple en el cas d'una finestra, les representacions virtuals inclourien la seva resistència, el tipus de material i les seves dimensions. El resultat és la visualització de models digitals 3D amb una base de dades associada que facilita vincular-los amb els punts reals de traçat.
De moment, "l'ús més intuïtiu d'aquestes eines" és la possibilitat d'oferir al client una visualització del projecte més realista i detallada, afirma el director comercial d'Archicad a Espanya, Francisco Sánchez. La seva empresa està especialitzada en la producció de programari de disseny capaç de produir models virtuals. Considera que tot i que "no tenen la qualitat d'un renderitzat convencional", sí que permeten "visitar lliurement el projecte". Gràcies a aquesta capacitat immersiva, la RA i la RV tenen la possibilitat de perfeccionar la funció tradicional de les maquetes i els plànols.
Encara que ambdues tecnologies han nascut principalment centrades en l'entreteniment, un informe de Goldman Sachs calcula que l'enginyeria serà el tercer sector amb més presència de programari RV / RA al 2025, i que el valor d'aquest mercat superarà els 4.000 milions d'euros. Aquestes xifres se centraran principalment en els nous programaris de disseny i en més dispositius, com cascos i ulleres que permetin visualitzar els models sense necessitat d'usar les mans. Per Roig, "les ulleres van a fer perceptible tota aquesta capa d'informació que ara està inert".
Una altra qüestió és el preu. Incorporar aquestes tecnologies implica un cost addicional. No obstant això, Sánchez, d'Archicad, considera que a mesura que els dispositius es vagin abaratint, serà més fàcil desenvolupar recorreguts virtuals en RV com els que ara es fan servir en un ordinador convencional. El responsable compta que alguns clients seus ja han provat entorns virtuals amb clients en les anomenades "coves" de realitat virtual. En la seva opinió "les bases ja estan assentades", així que el que cal és "una adopció per part dels professionals".
Fer-se útil
Les millores tecnològiques de la RA i la RV, la seva baixada de preu i, finalment, la seva adopció massiva, tenen el potencial de millorar el plantejament i desenvolupament d'una obra. Però atès que cada tecnologia és diferent, la que més possibilitats ofereix és la realitat augmentada, gràcies al seu diàleg constant amb el món físic. Encara que ambdues poden impressionar a un client, la RA també podria ajudar a un treballador en indicar-li in situ on s'uneixen dues canonades, com desmuntar un component i de quina manera s'organitza un encofrat en temps real i directament sobre el terreny.
La realitat virtual no mostraria el model sobre el món físic, sinó que representaria un entorn completament virtual, com l'escenari d'un videojoc. Això però, també li dóna un petit avantatge, ja que només és necessari crear un model virtual en tres dimensions. El model RA, per contra, s'enfronta a més reptes, ja que els elements virtuals han d'estar perfectament sincronitzats amb el que hi ha al món real.
El cofundador de Visuartec (empresa de RA i RV, especialitzada en construcció i enginyeria), Emilio Sánchez, assegura que ja estan treballant en projectes similars. No obstant això, matisa que tots es mouen en el terreny del prototip i la prova pilot. No creu que es tracti d'un problema de tecnologia, sinó de "desconeixement". "Molta gent ho veu com un espectacle més que com una utilitat", considera. Tot i així, assegura que està "arrencant" i les empreses ho demanen cada vegada més. Sánchez afirma: "Volen que sigui útil, que els seus operadors augmentin la seva productivitat i evitin errors tenint més informació amb dispositius mòbils en temps real". Per l'expert, "tenen moltíssim futur".
Millor formació
Tot i que la RA pot semblar més útil sobre el terreny, la RV ofereix els seus propis avantatges. En aquest cas, en l'àmbit de la formació i la prevenció de riscos laborals. Així ho ha demostrat la Universitat Heriot-Watt d'Edimburg (Regne Unit), capaç d'ensenyar sense perills com desplaçar-se sobre una bastida i fer anar una grua. Ho han aconseguit gràcies al seu projecte Realitat Immersiva Híbrida, que utilitza un casc de RV Oculus Rift amb sistemes de rastreig i objectes físics per simular aquestes situacions. La Universitat de Nova Gal·les del Sud (Austràlia) ha donat una volta de rosca a aquestes formacions per convertir-les en videojocs en primera persona. Es tracta de The Situation, que recrea la construcció d'un petit edifici, on estar en el lloc adequat evita que el personatge caigui des de la bastida o l'atropelli una excavadora.
Les possibilitats d'aquest tipus de "videojocs seriosos" són "infinites", afirma un dels seus creadors, Rusell Lowe. Considera que el seu principal avantatge és facilitar la comprensió de procediments de seguretat, ja que moltes vegades hi ha "normes no escrites que regeixen com actuen els treballadors". El producte final no és el joc en si mateix, sinó la capacitat de formar, que s'anirà perfeccionant a mesura que millorin els cascos i sensors de RV.
Virtual o augmentada, el professor de ESNE ho té clar: "La tecnologia acaba canviant els hàbits, ja ho hem vist amb la televisió i la telefonia i també passarà amb la realitat augmentada i virtual". Els ordinadors ja són una eina fonamental en diferents processos de la construcció, així que només és qüestió de temps que succeeixi el mateix amb aquestes dues noves tecnologies, tot i que saber quan trigaran a tornar-massives i com ho faran, ja és una altra realitat.
Font: MIT
Etiquetes de comentaris:
Realitat augmentada,
realitat virtual
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
dimarts, 14 de juliol del 2015
DORA, un robot per a la realitat virtual
Els jocs i les pel·lícules interactives són divertides, però els sistemes de realitat virtual moderns com l'Oculus Rift, també te la capacitat de deixar viatjar a la gent i experimentar pel món sense sortir del seu sofà. I el robot de telepresència DORA, que pot adaptar perfectament als moviments d'algú gràcies a un tipus d'auricular, el qual l'ajudarà a gaudir de les experiències de realitat virtual (RV) de forma encara més immersiva.
En lloc d'utilitzar una càmera remota que captura una vista de 360 graus de tot el que passa al voltant, un usuari Oculus pot mirar al seu voltant en totes les direccions. Els investigadors de robòtica de la Universitat de Pennsylvania van desenvolupar DORA (The Dexterous Observational Roving Automaton) amb un parell de càmeres de moviment de concordança que son com els ulls remots d'algú.
Cadascuna de les càmeres del DORA pot transmetre en viu vídeo de 976 x 582-30 frames per segon, que és molt menys del que l'última versió de l'Oculus Rift pot mostrar. Però tenint en compte que el sistema està encara en les etapes d'investigació, hi ha un munt d'espai per millorar. Un casc de RV ja és capaç de realitzar un seguiment dels moviments i la posició de l'usuari, de manera que la informació es transmet al DORA sobre un enllaç de ràdio, el qual està en la línia de visió que li permet imitar perfectament cada pas i moviment, així com canvis subtils. I com que està muntat sobre una plataforma robòtica mòbil, es pot deixar per què algú que es col·loqui el casc de RV explori el què desitgi.
El major obstacle que han hagut de superar els investigadors del DORA és el desfasament entre els moviments del casc de RV i les càmeres del robot. En quan a la latència, és inferior a 20 ms, per tant, ja no és perceptible per algú que porti el casc de RV.
Una latència de 60 ms és el límit superior per fer creïble l'experiència de RV. Però malauradament, la latència del DORA actualment està al voltant de 70 ms. Això es deu, en part, a causa de la velocitat dels seus components mecànics, i podria ser fins i tot de més temps si el sistema depengués d'una connexió sense fils a Internet en lloc de la ràdio que s'utilitza actualment.
Però la possibilitat que ofereix és sorprenent. Per exemple, podria donar una nova sensació de llibertat i moviment a aquells que viuen amb discapacitats. Els equips d'emergència serien capaços d'explorar amb seguretat zones molt perilloses per als éssers humans, i així poder entrar sense les restriccions d'una càmera estàtica muntada en un robot més tradicional. I, perquè no? en els museus o galeries d'art podrien fins i tot llogar un robot DORA per permetre que els visitants de tot el món veiéssin les seves col·leccions sense haver de gastar-se ni un cèntim en la tarifa aèria.
DORA: The Future of Telepresence from DORA on Vimeo.
Font: GIZMODO
En lloc d'utilitzar una càmera remota que captura una vista de 360 graus de tot el que passa al voltant, un usuari Oculus pot mirar al seu voltant en totes les direccions. Els investigadors de robòtica de la Universitat de Pennsylvania van desenvolupar DORA (The Dexterous Observational Roving Automaton) amb un parell de càmeres de moviment de concordança que son com els ulls remots d'algú.
Cadascuna de les càmeres del DORA pot transmetre en viu vídeo de 976 x 582-30 frames per segon, que és molt menys del que l'última versió de l'Oculus Rift pot mostrar. Però tenint en compte que el sistema està encara en les etapes d'investigació, hi ha un munt d'espai per millorar. Un casc de RV ja és capaç de realitzar un seguiment dels moviments i la posició de l'usuari, de manera que la informació es transmet al DORA sobre un enllaç de ràdio, el qual està en la línia de visió que li permet imitar perfectament cada pas i moviment, així com canvis subtils. I com que està muntat sobre una plataforma robòtica mòbil, es pot deixar per què algú que es col·loqui el casc de RV explori el què desitgi.
El major obstacle que han hagut de superar els investigadors del DORA és el desfasament entre els moviments del casc de RV i les càmeres del robot. En quan a la latència, és inferior a 20 ms, per tant, ja no és perceptible per algú que porti el casc de RV.
Una latència de 60 ms és el límit superior per fer creïble l'experiència de RV. Però malauradament, la latència del DORA actualment està al voltant de 70 ms. Això es deu, en part, a causa de la velocitat dels seus components mecànics, i podria ser fins i tot de més temps si el sistema depengués d'una connexió sense fils a Internet en lloc de la ràdio que s'utilitza actualment.
Però la possibilitat que ofereix és sorprenent. Per exemple, podria donar una nova sensació de llibertat i moviment a aquells que viuen amb discapacitats. Els equips d'emergència serien capaços d'explorar amb seguretat zones molt perilloses per als éssers humans, i així poder entrar sense les restriccions d'una càmera estàtica muntada en un robot més tradicional. I, perquè no? en els museus o galeries d'art podrien fins i tot llogar un robot DORA per permetre que els visitants de tot el món veiéssin les seves col·leccions sense haver de gastar-se ni un cèntim en la tarifa aèria.
DORA: The Future of Telepresence from DORA on Vimeo.
Font: GIZMODO
Etiquetes de comentaris:
DORA,
Oculus,
realitat virtual,
Robot
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
dimarts, 30 de juny del 2015
AeroDRUMS
El que és veu en el vídeo, no té cap truc. Es tracta d'una bateria invisible. Aerodrums utilitza tecnologia de control de moviment en temps real per transformar amb precisió els gestos de la bateria en sons. Però a diferència del model tradicional, aquesta bateria és prou petita per ser transportada en una bossa. I, si es posa els auriculars, fins i tot pot passar per desapercebut.
Una llum brillant il·lumina uns reflectors sobre les baquetes i els peus i una càmera d'alta velocitat en capta els moviments.
Bateria des dels 9 anys, Richard Lee, el co-inventor d'Aerodrums assegura que els complexos algoritmes fan que sigui una experiència molt realista. L'invent és molt sensible a la velocitat. Així que si es colpeja suaument s'aconsegueixen sons suaus. Si es colpeja amb força, els sons són forts. Hi ha hagut molta investigació per obtenir la latència més baixa possible perquè en això es basa l'efecte de l'aerodrumming. Si hi ha algun tipus de latència, es percep que els sons de la bateria no són bons.
Els seus creadors donaven voltes a la idea de fabricar guants per tocar la bateria amb les mans, fins i tot combinant-los amb cascos de realitat virtual. Però el soci de Lee, Yann Morvan, pensava que la prioritat era crear una alternativa viable per a bateries, no una joguina tecnològica. No es va voler que l'Aerodrums fos una moda passatgera evitant esser el gadget típic de l'any per passar a l'oblit. De fet l'objectiu era que fos per fer música ben feta utilitzant l'aire com a medi sonor.
Potser es tardarà temps canviarà la tècnica tradicional dels bateries però, per a aquells que tenen interès i poc espai a casa sense molestar als veïns, Aerodrums els pot ajudar a donar un pas cap endavant.
Etiquetes de comentaris:
aerodrums,
bateria,
instrument,
llum,
realitat virtual,
reflectors
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
dijous, 19 de març del 2015
La realitat virtual
L'enginyer i responsable de Xarxes Intel·ligents d'Estabanell Energia, Ramon Gallart, participa com a col·laborador expert en tecnologia al programa 'L'hora de la veritat' d'El 9 FM. Gallart parla amb el conductor del programa, Jordi Molet, sobre la realitat virtual. Fa anys que coneixem aquest concepte que va començar simulacions de vol, va continuar amb els videojocs i les simulacions per als astronautes i continua en evolució imparable.
Etiquetes de comentaris:
realitat virtual
Ubicació:
Granollers, Barcelona, Espanya
Subscriure's a:
Missatges (Atom)